domingo, 27 de marzo de 2011

Yincana de orientación

En un entorno privilegiado se encuentra el Albergue Rural Hacienda Albuqueria situado a 5 km de Coín, en el centro de un pequeño valle rodeado de alcornocales y surcado por la aguas del río Pereila, en pleno corazón de la Sierra de la Alpujata y cerca de Sierra de las Nieves.


En el Albergue Rural Hacienda Albuqueria se puede encontrar las instalaciones más completas para disfrutar de diversas actividades: piscina, pista polideportiva, rocódromo, zona multiaventura en montaña con tirolina, pasamano y rappel, campo de paintball, bicicletas de montaña, zona de arquería, talleres, establos con animales de granja, jardín botánico y huerto ecológico.

La organización de los equipos será formando unos 4 grupos de unos 5 o 6 componentes. Cada grupo tendrá un rol diferente, conforme a ese rol tendrán una forma de pensar y de actuar. Dispondrán de un pequeño plano de la zona, se caracteriza porque está incompleto para ello deben conseguir las otras partes. Se recomienda que elijan entre todos un capitán por grupo.

  • Grupo 1: Indios.

  • Grupo 2: Vikingos.

  • Grupo 3: Edad Media.

  • Grupo 4: Piratas.

  • Grupo 5: Egipcios.

Las pruebas se dividirán por zonas (o islas) y en cada isla habrá un número de pruebas y al terminar cada isla se les dará la pista para ir a la siguiente. Las islas están bastante separadas unas de las otras. Y las pistas les indicarán que tienen que hacer para llegar a la siguiente isla, pero cada grupo seguirá rumbo distinto. En el caso de que coincidan en una de ellas tiene preferencia el grupo que llega primero. Los tipos de pistas pueden ser:


- Orientativas: Se dará unas coordenadas o direcciones del mapa.

- Adivinanzas: Se planteará una adivinanza donde pueden ir.

- Canciones: Se les escribirá la letra de alguna canción conocida y tendrán que continuarla.

- Personales: Los responsables de cada isla realizarán un mimo.

- Culturales: Tendrán que superar distintas preguntas de algunas asignaturas.

Cada vez que vayan superando las pruebas conseguirán unas insignias. Habrá distintas pruebas por cada isla. Constará de unas 5 islas:

Isla de la Aventura

Tendrán que superar distintas pruebas:

- Escalada: En el rocódromo, tienen que conseguir unas baderillas que habrá colocadas a una distancia, cada una más alta.

- Rappel: Descenderán por un corte que hay en la colina.

- Tirolina: Bajarán por el mismo corte de la colina.


Isla del Conocimiento

Se hará una serie de juegos para poner a prueba los conocimientos de los participantes.

- El enigma: Es una sopa de letras gigante, formada con piedras y ramas en el suelo. El objetivo es encontrar las palabras que aparecen en la lista.

- El pañuelo: Se indicará los números con sumas, restas, multiplicaciones o divisiones sencillas.

- Tell me: Habrá un montón de folios con letras y tendrán que formar alguna frase en inglés, pero con sentido.-1, 2, 3, responda otra vez: Se les hará unas preguntas básicas sobre la época o el rol que desempeñan, y deben tener un mínimo de aciertos.

- S-I-G-U-E: Consiste en una carrera de relevo que por el camino se encontrarán unos papelitos (sólo podrá coger un papel por carrera). Luego formarán el mensaje que les llevará a la siguiente isla.


Isla de la Imaginación

- ¿Cómo era en aquel entonces?: Es un juego en el que el grupo tiene que dibujar de la forma más parecida al rol que desempeña.

- ¿Qué es eso?: En el centro de un círculo se colocarán varios objetos. Cada uno del grupo tendrá que salir al menos una vez para mostrar o representar que usos se le puede dar a ese objeto.- Cuéntame: El grupo deberá de memorizar una lista de palabras que se le proporcionará y deberán de contar un cuento. El cuento debe estar relacionado con el rol que tienen asignado.
- Representación: Consiste en hacer alguna actuación teatral en un corto período.

Isla de las Habilidades

Tendrán que pasar por un puente tibetano.

- Pasa los ríos: Por relevos irán saltando con unos sacos de unos aros ""troncos" a otros hasta pasar el "río". Se intentará que se compita con otro equipo.

- El limbo: Consiste en pasar bajo una vara.

- La caza: Se colocarán piedras de menor a mayor hacia arriba, cada piedra representa un animal. El objetivo del juego es que sólo 4 componentes del grupo cacen el mayor animal posible.

- El mensajero: Tendrán que ir lo más rápido posible a buscar el mensaje que estará en la zona base y volver para continuar con el juego, tras leer el mensaje en grupo.


Isla de los Valores

En esta isla tendrán que competir varios equipos juntos.

- El guarda espalda: Por grupo, uno atacará tirando globos y bombas de harina al equipo contrario que intentarán llevar a un componente de la forma que vean mejor hasta el otro lado del campo, intentando que se manche lo menos posible.

- El tronco rojo: Uno por uno, cada componente del equipo, se sentará en un tronco que tiene un trapo rojo. Los demás deberá ir diciendo cosas buenas del compañero que está sentado, todos al menos deben decir una.
- Salto al acantilado: Uno a uno volverán a pasar por el tronco, se pondrán de espalda a los compañeros y se dejará caer hacia atrás, confiando en que sus compañeros lo cogerán y lo llevarán hasta otro tronco.


La prueba final: "La traición" es una guerra de globos de agua contra los organizadores, porque ellos tienen el tesoro que tendrán que conseguir entre todos y que tendrán que compartir. Todos los grupos dispondrá de su propia munición.

Esta vez los distintos grupos han de unir sus fuerzas para poder llegar al tesoro, para ello no deben ser tocados por ninguna bomba sino estarán eliminados.

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