martes, 29 de marzo de 2011

¡Nos vamos en dos ruedas!

La actividad consiste en una salida con bicicletas, de carácter globalizado y multidisciplinar. en relación a los objetivos y contenidos, en esta salida no pertenecen meramente al área de Ed. Física, se trata de una salida en la que se trabajará, aparte de Ed. Física, Conocimiento del Medio, y una serie de temas transversales tales como la Ed. Ambiental.

Dicha actividad está pensada para 1ºciclo de Primaria (1º y 2º curso) y planteada para llevarse a cabo en el Paseo Marítimo de Antonio Banderas (Málaga), pero podría adaptarse y llevarse a cabo en cualquier otro paseo marítimo o por la naturaleza.

Este paseo consta de un diseño impecable, de aproximadamente 2,5 metros de ancho, separado de la acera por una jardinera y elevado sobre el nivel de la calzada. Tiene una longitud de 2 km.

En cuanto a la salida, se podría realizar en autobús desde el centro hasta el lugar o en bicicleta, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el centro. Una vez allí, recorreremos el paseo marítimo por el carril bici hasta la Glorieta de Antonio Molina, siendo el tour solo de ida de aproximadamente unos 45 minutos. Éste plano muestra el recorrido que seguiremos:

Una vez llegado a la Glorieta de Antonio Molina, se procedería a un descanso. En cuya área los niños podrán disfrutar de un tentempié y diversión puesto que, disponemos de un parque en el que encontramos un barco, columpios, para que puedan montarse, jugar, relacionarse entre ellos.Tras 45 minutos, estando los niños ``libre´´, se retomaría el tour de vuelta hasta el punto de inicio, que se convertirá en el punto final.

Pero antes, haremos una parada junto al carril de la chupa. Aquí, dejaremos las bicicletas aparcadas. Nos adentraremos en la playa, haremos una serie de juegos y los alumnos podrán tirarse por una mini tirolina. Decir de ella que es pequeña, de poquísima altura, es decir, apta para los alumnos. Ejemplos de juegos que podrían realizarse:

- Nos pondremos todos juntos en circulo y cantaremos y bailaremos con gesto la canción de ``Los peces en el mar´´

- Jugaremos a ``Los coritos´´, que consiste en formar un coro y uno de ellos se queda fuera. Este va andando y toca a un compañero que está en el coro, el que está sentado deberá levantarse e intentar y alcanzarlo antes de que se siente en el sitio que ocupa él. Si lo pilla se la vuelve a quedar el primero que estuvo.

- ``Los perritos´´, en un círculo se disponen media clase con las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada uno de ellos, al sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, sentándose en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol.

- ``Túnel viviente´´, consiste en hacer una carrera de relevo, en la que los alumnos serán divididos en grupos y se pondrán en fila con las piernas abiertas. A la orden del profesor, el último tendrá que pasar por debajo de las piernas de sus compañeros ponerse el primero con las piernas abiertas y así hasta que pasen todos los componentes. Ganara aquel equipo que consiga hacerlo más rápido.

Ya terminados los juegos, nos dispondríamos a seguir la parte final del tour. Finalizado, subiremos al autobús para volver de nuevo al centro, pero aquí no acabará la actividad, ya que en los días posteriores los alumnos realizarían algunas actividades relacionadas con la salida.

En cuanto a los Recursos materiales, sería conveniente:

- Mochila

- Agua

- Comida

- Gafas de sol y gorra

- Protección solar.

- Ropa y calzado cómodo, es decir, deportivo (aconsejable mayas o pantalones pegados por la parte de abajo, para evitar mancharnos de grasa o engancharnos con la cadena).

- Herramientas, infladores... ( por parte del profesorado).

- Recurso personal, dependerá del número de alumnos que vayan.

Por último, es conveniente establecer unas normas. Por ejemplo: Los alumnos deberán tener cuidado con el medio, seguir un orden tanto en la subida, durante y bajada del autobús, seguir las indicaciones del profesor, no salirse del camino señalado, no tirar basura al suelo.

domingo, 27 de marzo de 2011

Yincana ``Blancanieves y los sietes enanitos´´

La yincana que hemos preparado está ambientada en el cuento de Blancanieves y los siete enanitos para una mayor animación y motivación. Está orientada para alumnos de 1º Ciclo de Ed. Primaria, y para un número aproximado de 20-25 alumnos. El objetivo del juego será evitar que Blancanieves pruebe la manzana envenenada.

Esta diseñada en zonas exteriores amplias, desde aquí recomendamos realizar una salida del centro para poder llevarla a cabo en las mejores condiciones posibles. A continuación, proponemos dos sitios:


- Parque de La Paloma (Arroyo de la Miel, Málaga).

- Parque del Oeste (Málaga).

- Jardín botánico de la Universidad de Málaga (Teatinos).

Se agrupará a los alumnos en dos equipos a la hora de competir en cada una de las pruebas. Estos grupos se identificarán con un nombre. Señalar también que todos irán juntos a cada prueba.

Con respecto a los recursos, los humanos son un par de profesores que acompañarán a los alumnos durante todas las pruebas. Y los recursos materiales serán los siguientes: Barreño o cubo, vasos de plástico, manzanas, plantones, sacos, el mapa.


PRUEBAS


INTRODUCCÍON ....``En un país muy lejano una bella princesa llamada Blancanieves tenía una madrastra muy malvada. La madrastra preguntaba a su espejo mágico y éste respondía: Tú eres, oh reina, la más hermosa de todas las mujeres.

Un día la reina preguntó como siempre a su espejo mágico: ¿Quién es la más bella? Y esta vez el espejo contestó que la más bella de ese reino era Blancanieves.

Entonces la reina, llena de ira y de envidia, ordenó a un cazador que se llevara a Blancanieves al bosque, la matara y como prueba de haber realizado su encargo, trajera su corazón en un cofre.

Pero cuando llegaron al bosque, el cazador sintió lástima de la inocente joven y dejó que huyera, sustituyendo su corazón por el de un jabalí. Blancanieves, al verse sola, sintió miedo y lloró. Llorando y andando pasó la noche, hasta que, al amanecer llegó a un claro en el bosque y descubrió allí una preciosa casita.

Entró, los muebles eran pequeñísimo y, sobre la mesa, había siete platitos y cubiertos diminutos. Subió a la alcoba donde se quedó dormida en una de las siete camas que allí había.

Por la tarde llegaron de trabajar los sietes enanitos de la mina. Vieron a Blancanieves que le contó todo lo que le había pasado y éstos le dijeron que se quedara a vivir con ellos.

Mientras tanto, la reina volvió a preguntar al espejo y éste le dijo que la más bella seguía siendo Blancanieves que ahora vivía en el bosque en la casa de los enanitos. La malvada bruja preparó una manzana envenenada y se disfrazó de inocente viejecita partiendo hacia donde se encontraba Blancanieves…”


LA TRAMA DE VUESTRA HISTORIA... Sois los amigos de Blancanieves y entre todos, debéis impedir que la bruja consiga sus malvados planes. Os encontráis en el bosque encantado donde debéis buscar a Blancanieves para advertirle del peligro que corre. Para encontrarla, tendréis que preguntar a los lugareños del bosque para que os ayuden en vuestra búsqueda. Una vez estéis allí avisaréis a Blancanieves que la manzana que le quiere dar la bruja está envenenada y así, salvaréis su vida.

Al entrar en el bosque veis lo que parece ser la cabaña del cazador, al acercaros os encontraréis con éste. Le contáis vuestra misión, y entonces os dará un mapa del bosque encantado. El entraña muchas dificultades por lo que el cazador os aconsejará además que preguntéis a los que habitan en el lugar.

Al adentrarse en las profundidades del bosque os encontraréis con el guardabosque que necesitará vuestra ayuda para regar sus plantas que se encuentran secas. Os dará frascos para que cojáis agua del manantial y le podréis ayudar. Una vez finalizada la tarea, el guardabosque os dirá dónde ha visto a Blancanieves y os indicará el camino a seguir.

Al continuar por el sendero, os encontráis con el campeón de carreras de sacos de la aldea “The Faster” que os retará a una carrera a cambio de deciros donde está Blancanieves, pero tendréis que ganarle. ¡Ánimo!

Al dirigiros por el siguiente pasaje veréis a un juglar alegremente cantando, sentado en lo alto del muro. Al veros, os invitará a cantar una canción con él y si conseguís cantarla tan bien como él, os dirá dónde fue la última vez que vio a la joven.

Al continuar, escucharéis disparos y al acercaros veréis al cazador del bosque que va a la caza de un jabalí. Para evitar cruzaros con el furioso jabalí tendréis que huir a lo lardo del sendero con la mala suerte de que uno de vuestros compañeros de viaje se ha torcido un pie por lo que tendréis que transportarlo.

Allí nos encontramos con unos campesinos que nos ofrecen agua y alimentos para recuperarnos de nuestro viaje y nosotros, para agradecérselo, les compensaremos ayudándoles a plantar un plantón de “Mandrágora” cada uno.

Al preguntarles, los campesinos os dirán que no han visto a Blancanieves pero os indicarán que cerca de este lugar hay una mina, donde trabajan siete enanitos que conocen muy bien el bosque.

Os dirigís a la mina, donde encontráis a los siete enanitos trabajando en una cantera llena de herramientas (picos, palas, rastrillos, etc.). Estos trabajadores os ven y se dirigen hacia vosotros diciendo que Blancanieves se encuentra con ellos en su casa.


Nosotros les decimos a estos personajes que Blancanieves se encuentra en grave peligro porque la bruja planea darle una manzana envenenada. Y tras esto, todos nos ponemos en marcha hacia su casa.

DESAFÍO FINAL...En la casa de los enanitos vemos horrorizados como la bruja sostiene la manzana envenenada en la mano y al vernos, la deposita en un barril con agua donde hay muchas manzanas en buen estado, y nos lanza un hechizo

“¡Ast kiranann kair Gadurm Soth-arn!” dejándonos maniatados.

Ahora tendréis que coger las manzanas con la boca, sacándolas del barril, identificando la manzana envenenada. Al morder las manzanas quedaréis libres del hechizo de las manos.

Luego tranquilamente nos comeremos las manzanas, ya que a vosotros no os afecta el veneno y así celebraremos que hemos conseguido salvar a nuestra querida amiga Blancanieves.


Yincana de orientación

En un entorno privilegiado se encuentra el Albergue Rural Hacienda Albuqueria situado a 5 km de Coín, en el centro de un pequeño valle rodeado de alcornocales y surcado por la aguas del río Pereila, en pleno corazón de la Sierra de la Alpujata y cerca de Sierra de las Nieves.


En el Albergue Rural Hacienda Albuqueria se puede encontrar las instalaciones más completas para disfrutar de diversas actividades: piscina, pista polideportiva, rocódromo, zona multiaventura en montaña con tirolina, pasamano y rappel, campo de paintball, bicicletas de montaña, zona de arquería, talleres, establos con animales de granja, jardín botánico y huerto ecológico.

La organización de los equipos será formando unos 4 grupos de unos 5 o 6 componentes. Cada grupo tendrá un rol diferente, conforme a ese rol tendrán una forma de pensar y de actuar. Dispondrán de un pequeño plano de la zona, se caracteriza porque está incompleto para ello deben conseguir las otras partes. Se recomienda que elijan entre todos un capitán por grupo.

  • Grupo 1: Indios.

  • Grupo 2: Vikingos.

  • Grupo 3: Edad Media.

  • Grupo 4: Piratas.

  • Grupo 5: Egipcios.

Las pruebas se dividirán por zonas (o islas) y en cada isla habrá un número de pruebas y al terminar cada isla se les dará la pista para ir a la siguiente. Las islas están bastante separadas unas de las otras. Y las pistas les indicarán que tienen que hacer para llegar a la siguiente isla, pero cada grupo seguirá rumbo distinto. En el caso de que coincidan en una de ellas tiene preferencia el grupo que llega primero. Los tipos de pistas pueden ser:


- Orientativas: Se dará unas coordenadas o direcciones del mapa.

- Adivinanzas: Se planteará una adivinanza donde pueden ir.

- Canciones: Se les escribirá la letra de alguna canción conocida y tendrán que continuarla.

- Personales: Los responsables de cada isla realizarán un mimo.

- Culturales: Tendrán que superar distintas preguntas de algunas asignaturas.

Cada vez que vayan superando las pruebas conseguirán unas insignias. Habrá distintas pruebas por cada isla. Constará de unas 5 islas:

Isla de la Aventura

Tendrán que superar distintas pruebas:

- Escalada: En el rocódromo, tienen que conseguir unas baderillas que habrá colocadas a una distancia, cada una más alta.

- Rappel: Descenderán por un corte que hay en la colina.

- Tirolina: Bajarán por el mismo corte de la colina.


Isla del Conocimiento

Se hará una serie de juegos para poner a prueba los conocimientos de los participantes.

- El enigma: Es una sopa de letras gigante, formada con piedras y ramas en el suelo. El objetivo es encontrar las palabras que aparecen en la lista.

- El pañuelo: Se indicará los números con sumas, restas, multiplicaciones o divisiones sencillas.

- Tell me: Habrá un montón de folios con letras y tendrán que formar alguna frase en inglés, pero con sentido.-1, 2, 3, responda otra vez: Se les hará unas preguntas básicas sobre la época o el rol que desempeñan, y deben tener un mínimo de aciertos.

- S-I-G-U-E: Consiste en una carrera de relevo que por el camino se encontrarán unos papelitos (sólo podrá coger un papel por carrera). Luego formarán el mensaje que les llevará a la siguiente isla.


Isla de la Imaginación

- ¿Cómo era en aquel entonces?: Es un juego en el que el grupo tiene que dibujar de la forma más parecida al rol que desempeña.

- ¿Qué es eso?: En el centro de un círculo se colocarán varios objetos. Cada uno del grupo tendrá que salir al menos una vez para mostrar o representar que usos se le puede dar a ese objeto.- Cuéntame: El grupo deberá de memorizar una lista de palabras que se le proporcionará y deberán de contar un cuento. El cuento debe estar relacionado con el rol que tienen asignado.
- Representación: Consiste en hacer alguna actuación teatral en un corto período.

Isla de las Habilidades

Tendrán que pasar por un puente tibetano.

- Pasa los ríos: Por relevos irán saltando con unos sacos de unos aros ""troncos" a otros hasta pasar el "río". Se intentará que se compita con otro equipo.

- El limbo: Consiste en pasar bajo una vara.

- La caza: Se colocarán piedras de menor a mayor hacia arriba, cada piedra representa un animal. El objetivo del juego es que sólo 4 componentes del grupo cacen el mayor animal posible.

- El mensajero: Tendrán que ir lo más rápido posible a buscar el mensaje que estará en la zona base y volver para continuar con el juego, tras leer el mensaje en grupo.


Isla de los Valores

En esta isla tendrán que competir varios equipos juntos.

- El guarda espalda: Por grupo, uno atacará tirando globos y bombas de harina al equipo contrario que intentarán llevar a un componente de la forma que vean mejor hasta el otro lado del campo, intentando que se manche lo menos posible.

- El tronco rojo: Uno por uno, cada componente del equipo, se sentará en un tronco que tiene un trapo rojo. Los demás deberá ir diciendo cosas buenas del compañero que está sentado, todos al menos deben decir una.
- Salto al acantilado: Uno a uno volverán a pasar por el tronco, se pondrán de espalda a los compañeros y se dejará caer hacia atrás, confiando en que sus compañeros lo cogerán y lo llevarán hasta otro tronco.


La prueba final: "La traición" es una guerra de globos de agua contra los organizadores, porque ellos tienen el tesoro que tendrán que conseguir entre todos y que tendrán que compartir. Todos los grupos dispondrá de su propia munición.

Esta vez los distintos grupos han de unir sus fuerzas para poder llegar al tesoro, para ello no deben ser tocados por ninguna bomba sino estarán eliminados.

martes, 22 de marzo de 2011

Yincana con material reciclado

Esta yincana está diseñada para realizarse en zonas exteriores amplias ya que requiere bastante espacio. Por lo tanto, desde aquí, recomendamos realizar una salida del centro para poder llevarla a cabo en las mejores condiciones posibles. A continuación, proponemos 3 sitios idóneos para poder preparar y desarrollar la yincana:

  • A. Parque de La Laguna de La Barrera (Colonia de Santa Inés, Málaga)
  • B. Parque de La Paloma (Arroyo de la Miel, Málaga).
  • C. Parque del Oeste (Málaga).

 


Su peculiaridad reside, sin duda alguna, en los recursos materiales que se utilizan porque son objetos que utilizamos y desechamos con frecuencia en nuestra vida diaria. De esta forma, podemos dar una última utilidad lúdica y educativa antes de reciclarlos.

Los participantes de la gincana se agruparán formando 4 equipos de, aproximadamente, 6 personas por equipo para que 2 de ellos realicen la misma estación y otros 2 de ellos realicen, a la vez, la misma estación. Sin embargo, la organización de los participantes puede ser totalmente modificable teniendo en cuenta las necesidades de los preparadores.


1ª Estación "El rosco".
Por los alrededores de la zona, se encuentran escondidos varios frascos de plástico rellenos de agua, harina y sal (pueden ocultarse entre arbustos, árboles, flores, rocas, etcétera) que los equipos deberán buscar para, una vez encontrados, elaborar un rosco artesanal. 

- Alternativa: añadir frascos de plástico rellenos de colorante (rojo, azul, amarillo, verde, negro, rosa) y exigir que elaboren un rosco resultante de la combinación de algunos de los colorantes anteriores. Por ejemplo, un rosco naranja (rosa + amarillo) o morado (azul + rosa).

- Alternativa: elaborar pizzas (en lugar de roscos) y añadir elementos del entorno para decorarla. Por ejemplo: olivas de los olivos, hierba como si fuera orégano, etcétera.


2ª Estación "Carreras de sacos".
Una vez metidos todos los participantes en el saco correspondiente a su equipo (habrá dos  sacos grandes, uno para cada equipo) deberán buscar por los alrededores piedras marcadas con un círculo, un cuadrado o un triángulo. Al tener cada piedra un valor que previamente ha sido asignado (por ejemplo: círculo 10 puntos, cuadrado 5 puntos y triángulo 2 puntos) el objetivo de la estación consiste en conseguir el mayor número de piedras con el valor más elevado. El único inconveniente de la prueba es que el monitor de la estación cuenta con un silbato y va a realizar llamadas: 1 pitido significa que todos tienen que salirse de los sacos y, agarrándolos de algún extremo todos a la vez, deben seguir buscando las piedras; 2 pitidos significa que todos deben volver a introducirse en los sacos y continuar con su búsqueda.

- Alternativa: si no contamos con sacos lo suficientemente grandes para que un mismo equipo pueda introducirse junto, podemos emplear cuerdas para atar a los participantes formando parejas atadas de los pies.

- Alternativa: ocultar el valor de cada piedra para motivarlos y que intenten encontrar el mayor número de piedras, ya que no conocen su valor.


3ª Estación "Los cubos".
Mientras que un equipo cuenta con un cubo grande que debe llenar de agua tras recorrer poco más de 20 metros andando para llenar su recipiente, el otro equipo tiene un cubo pequeño que también debe llenar de agua tras recorrer la misma distancia, pero no andando, sino corriendo. El dilema de qué equipo conseguirá llenar antes su recipiente surge inmediatamente después de explicar la estación y se resuelve cuando finaliza.


- Alternativa: en función del número de equipos que participen a la vez, se puede variar el tamaño de los cubos (grandes, medianos, pequeños) y las formas de recorrer el trayecto de ida y vuelta (andando, corriendo, a la pata coja, dando saltos con los pies juntos, etcétera.


- Alternativa: en lugar de cubos, utilizar botellas de plástico con agujeros en función del tamaño. Por ejemplo, la botella más grande sólo puede tener un agujero, la mediana el doble y la más pequeña el doble que esta última.



4ª Estación "La manzana".
Entre dos árboles se atará una cuerda de la que colgarán dos manzanas, cada una correspondiente a un equipo. El objetivo de la estación consiste en despedazar en bocados, muy pequeños, esta fruta y depositarlos en un recipiente para intentar conseguir el mayor número de trozos de manzana.


- Alternativa: utilizar otras frutas. Por ejemplo, peras o plátanos.


- Alternativa: en lugar de conseguir el mayor número de trozos pequeños de fruta, hay que intentar comerse el mayor número de fruta (por lo que se colocarían en la cuerda más).


- Alternativa: utilizar la fruta como objeto a transportar por parejas, sujetando con la boca cada uno un extremo.



5ª Estación "La botella".
Cada equipo formará parejas con sus participantes, los cuales deberán transportar una botella con las diferentes partes del cuerpo que indique el monitor: la cabeza, los codos, la cadera, la rodilla, de frente, de espaldas, etcétera.


- Alternativa: uno de los miembros del equipo llevará los ojos tapados.


- Alternativa: utilizar otros objetos para transportar como envases vacíos de plástico de zumo, leche, cereales, etcétera.



6ª Estación "A caballito".
Cada equipo formará parejas con sus participantes, de los cuales un miembro de la pareja transportará al otro a caballito (que llevará un vaso cogido con la boca) hacia una zona cercana, situada a pocos metros, en la que se encontrará un recipiente de agua. El miembro de la pareja que es transportado deberá rellenar su vaso con agua sin utilizar las manos. Una vez que haya conseguido llenarlo, volverá a ser transportado por su compañero hasta el lugar de partida donde deberá verter el contenido del vaso en un recipiente. 


- Alternativa: algún miembro de la pareja (el transportador o el transportado) puede llevar los ojos tapados para añadir dificultad.



7ª Estación "Pescando".
En un recipiente con agua hemos colocado envases vacíos de plástico de zumo, leche, cereales, yogures, etcétera. Cada envase tiene un enganche para poder ser enganchado. El objetivo de la estación consiste en "pescar" el mayor número de envases por equipo. Para ello, se crearán cañas de pescar manuales utilizando ramas de árboles que haya por la zona a los cuales se les pondrá en la punta un enganche.


- Alternativa: tapar los ojos a todos los miembros de los equipos para aumentar la dificultad.



8ª Estación "Busca y encuentra".
Por la zona se han escondido cosas que se tiran a la basura y la mayoría de la gente no recicla: papel, cartón, vidrio y plástico. Por equipos, deberán buscar el mayor número de estos materiales y reciclarlos correctamente colocándolos en la zona correcta (azul, verde, amarilla).


- Alternativa: indicar sólo el color de un contenedor para que busquen sólo ese tipo de material.




Estaciones extras
Pueden ser añadidas a las anteriores o sustituir alguna de ellas.


a) "La nuez/el huevo": consiste en llevar, individualmente, una nuez o un huevo sobre una cuchara de plástico hacia un extremo, sin que se caiga, y depositarlo con cuidado sin que se caiga/rompa.




b) "La bola gigante": con papeles de periódicos y revistas que no sirvan, cada equipo intentará construir una bola gigante.