lunes, 11 de abril de 2011

Hockey

El hockey es un deporte practicado en equipo, es decir, colectivo. Su objetivo es conducir una pelota con un stick hasta la portería contraria para introducirla en ella el mayor número de veces.
Encontramos distintas modalidades del hockey: sobre hierba o hockey, sobre hielo y sobre patines.

Los niños desarrollarán la primera de las modalidades en la escuela.




Explicación hockey:

Se enfrentarán dos equipos de once jugadores. La pelota tiene una circunferencia de entre 224y 235mm, es blanca y de cuero. Cada jugador utiliza unos bastones, llamados sticks, cuya parte inferior está curvada. Tiene plano el lado izquierdo (el que sólo se puede emplear) y redondo el derecho.




Para que el gol sea válido debe de ser lanzado desde dentro del círculo que delimita el área de la portería, de lo contrario el gol no es válido.



Se empezó a practicar en Persia y en el s.XIX se instaló en Inglaterra y pasó a la India y Pakistán.


Reglas básicas:

Este aspecto completa los elementos del juego de funcionamiento, en la forma de intervenir o conductas que deben evitarse.



Duración: Se propone jugar tres tiempos de 10-15 min con descansos de 5 minutos en medio. Así se mantendrá la actividad el máximo tiempo de juego y utilizar el tiempo de descanso como tiempo para estrategias y n sólo de descanso.



Intervención del jugador: Desde el punto de vista de las limitaciones en la intervención individual destacaríamos las siguientes:




- No se puede golpear la bola con violencia, utilizando un balanceo excesivamente amplio del palo.
- La bola no puede ser jugada con ninguna parte del stick que no sea la cara plana o su prolongación en el mango.
- La bola no puede jugarse con ninguna parte del cuerpo, salvo que se trate del portero en su propia área.
- La bola de ir rasa, salvo en los lanzamientos a portería desde la zona de lanzamiento (área de portería).
- No están permitidos los contactos entre los jugadores como cargas o empujes. - Se prohíbe elevar el stick por encima de la cintura.



Mecánicas del juego:



a. Obtención de un gol: para que un gol sea válido la bola que entra en la portería ha debido ser previamente jugada a ras de suelo por algún jugador del equipo atacante desde el campo contrario. Desde el interior de área de lanzamiento, y sólo desde esta zona, se puede elevar la bola.



b. El saque de centro se realiza después de cada gol o al comenzar el partido y cada uno de los periodos de juego. Se inicia o reanuda el juego con un saque hacia atrás, hacia un compañero. En la primera etapa se puede iniciar con el tradicional saque de bully (tres troques alternativos al suelo y al stick del contrario antes de jugar la bola).



c. La forma de reanudar el juego cuando sale la bola del campo depende de las diferentes situaciones:




- Saque de banda: se produce cuando la bola sale del terreno por las líneas laterales y la pone en juego, desde el punto por donde salió, un jugador del equipo contrario. Los jugadores contrarios al que saca deben respetar una distancia mínima de 3 metros en relación a la bola.




- Saque de portería: se realiza cuando la bola sale por la línea de fondo y fuera de la portería, impulsada por cualquier jugador atacante. Para reanudar el juego la bola se coloca en cualquier punto del interior del área.




- Saque de esquina: se realiza cuando la bola ha sido tocada por un jugador defensor antes de traspasar su línea de portería. Se pone en juego desde la esquina correspondiente al lado de la portería por donde salió la bola.




Las sanciones que se derivan de las infracciones cometidas en el capítulo de la intervención individual, pueden clasificarse en tres categorías:





- Golpe franco: cualquier infracción que se cometa en cualquier parte del campo y fuera de la propia área de portería. El equipo contrario al infractor juega la bola desde donde se produjo la infracción. Todos los jugadores deben permanecer a una distancia mínima de 3 metros.




- Penalti córner: cuando la infracción se ha cometido en la propia área de portería o cuando se juega la bola de forma intencionada hacia la línea de fondo propia.



Un jugador atacante pone en juego la bola con un pase desde uno de los puntos que existen sobre la línea de fondo, el lado es opcional. El resto de los jugadores atacantes (los otros 3 jugadores de campo) se colocan fuera del área de portería, hasta que la bola salga impulsada, e intentan jugarla o lanzar a portería frente a la oposición de un jugador defensor y el portero, que salen desde su portería. El resto de los jugadores defensores salen desde la línea central en el momento en que se ponga en juego la bola.





- Penalti stroke: si se trata de una infracción voluntaria dentro del área o cuando una infracción ha impedido la consecución de un gol claro. Para reanudar el juego, se coloca la bola sobre el punto de penalti que se encuentra en el interior del área y a 7 metros del punto medio de la portería. Un jugador cualquiera del equipo atacante lanza a portería sin tomar más de un paso de impulso. Por el equipo defensor interviene el portero que queda sobre la línea de portería y entre ambos postes hasta el momento en que se lance la bola.




Técnicas ataque/defensa:







Propuesta de Juegos para realizar en distintas sesiones de hockey:



CONDUCCIÓN



1.- La sombra: Un jugador se mueve libremente por el pabellón con su pelota. El siguiente jugador debe imitar todos los movimientos con su pelota intentando separarse lo menos posible de su compañero. No debe perder el contacto.

2.- Formar átomos: Todos los jugadores andan por el pabellón conduciendo la pelota delante de ellos. Tras la exclamación o indicación de un número con los dedos de la mano todos los jugadores se han de juntar en grupos y formar combinaciones químicas cruzando los sticks. Uno de los jugadores que no han encontrado grupo será el siguiente en indicar un número.


3.- Un, dos, tres, pica pared: Un jugador se coloca de espaldas al grupo junto a una pared del pabellón. Los otros jugadores intentan acercarse a él desde el fondo del pabellón conduciendo la pelota. El jugador de la pared se vuelve a intervalos irregulares. Puede mandar de nuevo a la línea de fondo a cualquier jugador que se mueva o cuya pelota no esté parada. El que llegue a la pared lo relevara.


4.- La mudanza: Todos los jugadores menos uno se encuentran con su pelota en un aro. Cuando el jugador sin aro exclama: Vamos a mudarnos, todos los jugadores conducen su pelota hacía otro aro. El jugador que ha iniciado la jugada también ocupa un aro de manera que otro se quede sin aro.


5.- Juego de los astronautas:- Los jugadores se mueven sobre la tierra (círculo central). A la señal acústica u óptica del profesor, salen con la pelota hacía el planeta más cercano y vuelven a la tierra. Gana quien consigue parar su pelota de nuevo en la tierra?

6.- El vigilante del puente: El vigilante del puente se encuentra en medio del campo y vigila su puente. Los demás jugadores intentan, cuando se les indica, pasar con su pelota al otro lado. Quien no consiga pasar sin ser atrapado por el vigilante, se convertirá en ayudante de este. El ultimo en ser atrapado será el siguiente vigilante.


7.- Zorros, gallinas y víboras:- Hay tres campos y tres equipos, cada jugador de cada equipo lleva un stick y una pelota que tendrá que conducir sin que se le escape mientras persigue o huye. Dentro de sus campos no pueden ser pillados. Los zorros pueden coger a las gallinas, las gallinas pueden coger a las víboras y las víboras pueden coger a los zorros. Si un zorro pilla a una gallina, se la lleva a su campo y forma una cadena que si es tocada por otra gallina libre salvara a sus compañeros. Esto es así con todos los animales.




8.- Tiro: Dos equipos, cada uno en un campo. En el fondo de cada campo hay tres porterías. Hay que tirar pelotas al otro campo sin pasar la línea central e intentar meterlas en las porterías. Las pelotas que entren en la portería central valdrán 2 puntos mientras las que entren en las laterales únicamente uno. A la vez que se ataca hay que defender las porterías que están en nuestro campo.

PASES Y RECEPCIÓN



1.- Balón a la deriva: En el centro del campo se encuentra un balón de playa. Cada uno de los jugadores, situado fuera del campo, tiene una o varias pelotas. Se trata de empujar el balón más allá de la línea de fondo o lateral del equipo contrario impulsándolo con la pelota. Cada vez que el balón traspasa la línea se concede un punto.


2.- Mantener limpio el campo: Todos los jugadores tienen una pelota. A la señal del profesor cada jugador juega su pelota al campo contrario e intenta parar y devolver todas las pelotas que llegan de la otra mitad de campo. A la segunda señal ya no se puede tocar ninguna pelota más. Gana el equipo en cuyo campo hay menos pelotas.


3.- Tirar a una diana: Los jugadores se dividen en varios equipos de igual número de jugadores. A una distancia de unos 10m se colocan de 5-10 objetos (mazas, conos, pelotas de gimnasia). ¿Qué equipo consigue acertar antes todos los objetos mediante la técnica del empuje? Los objetos acertados se han de apartar.


4.- El castillo: Los jugadores se colocan en circulo e intentan acertar el castillo (por ejemplo un balón medicinal). Un jugador es el guardián del castillo e intenta defenderle. El que acierte el castillo releva al guardián.


5.- El tigre: Los jugadores forman un circulo. El tigre se encuentra en el centro e intenta atrapar la pelota que se van pasando los otros jugadores. No se puede pasar la pelota a los compañeros de al lado. Si el tigre atrapa una pelota releva su posición con el jugador que la ha pasado.


6.- Pelota en círculo: Los jugadores de dos equipos forman un circulo de manera que se alternen los jugadores del equipo A y B. A la señal de salida se pasa la pelota al siguiente jugador del propio equipo de la manera más rápida posible. ¿Qué equipo hace circular la pelota con más rapidez?.


7.- Pases de pelota por el pasillo: Los jugadores se colocan en dos hileras creando un pasillo de 3-4m de ancho, intercalándose ambos equipos como en el ejercicio anterior. Se pasa la pelota oblicuamente al compañero del mismo equipo. Gana el equipo que finalice antes el recorrido.


8.- Pasar números: Dos equipos se desplazan en un campo delimitado. Cada jugador tiene un número. A la señal se pasan la pelota siguiendo el orden de los números. Gana el equipo que completa antes todos los pases.





PARTIDOS


1.- Se dividirá la clase en distintos grupos, concretamente de 5 personas. Y se establecerá como un torneo para ver el equipo que mejor domina el hockey.


Evaluación:



Presentamos una tabla que recoge algunos datos que servirán para la evaluación.



La primera sería para que la rellenen los alumnos. En parejas se evaluarán el uno al otro y la segunda parte refleja aspectos que el profesor debería de tener en cuenta tanto para la promoción a los distintos niveles como para el correcto funcionamiento de la clase.




No hay comentarios:

Publicar un comentario